Batería Antiaérea con Particle Flow

 

   

Vamos a comenzar el segundo tutorial de Particle flow, en este tutorial damos por supuesto que has realizado el primero.
Simularemos una batería de mísiles antiaéreos, la parte más interesante es como hacer la estela de los mísiles
Podéis bajar el archivo base aquí.

 

Creamos el PF y lo alineamos con la torreta lanza mísiles

 

Nos vamos al Particle view y cambiamos "Emit Stop" para que emita hasta el final de la animación y "Amount" lo dejamos en 25 (este valor podéis subirlo o bajarlo, según queráis más o menos mísiles)

 

Sustituimos "Position icon" por "Position Object".Seleccionamos la cabeza de la torreta y en el nivel de cara seleccionamos las caras desde donde salen los mísiles, es importante no deseleccionar esas caras, así que para continuar pulsamos sobre "editable poly" sin seleccionar otras. Después añadimos "Cabeza Torreta" a "emitter objects" .(igual que en el anterior tutorial cuando seleccionabamos la cara de la caja desde donde salen los tornillos)

 

Para que las particulas no giren aleatoriamente tenemos que cambiar "Rotation", ponemos que siguan el sentido de la velocidad y las giramos 180º para que no vayan marcha atras.

 

Para que las partículas tengan la forma de misil sustituimos "Shape" por "Shape instance" y seleccionamos el misil, Si queremos ver los mísiles en el visor además de en el render, "display" lo cambiamos a geometry

 

Subimos el test "Find target" y seleccionamos y una parte del Helicóptero para que los mísiles lo persigan.

 

Para hacer la estela del misil utilizaremos el test "Spawn" (es importante que nos situemos en el frame 0 del timeline, porque tenemos muchas posibilidades de dejar "colgado" el max mientras trabajamos con este test) le diremos que se descomponga by travel. Para que sea una estela mas densa subimos el "Offspring" a 2. En el Apartado "Speed" decimos que las nuevas partículas reciban un 10% de la velocidad original (todavía no salgáis del frame 0)

 

Añadimos un nuevo evento subiendo "delete" y lo conectamos al test "Spawn" . Dentro de "Delete", "Life Span" y "Variation" lo ponemos en 20. Es para que las partículas que suelta el misil se vayan muriendo.( ya podéis salir del frame 0)

 

Subimos "Shape Facing" al evento 2 para que las nuevas partículas tengan forma plana y miren hacia la cámara.

 

Para que la estela tenga un material no uniforma en el tiempo , añadimos "Material dinamic" e instanciamos el material "Particle Age" del visor de materiales. Este material no tiene ningún misterio (Tres materiales o colores y según la vida de la partícula pasa del uno a otro, podemos cambiar el porcentaje de la vida en el que cambiara de uno a otro) pero es muy útil.
Este es el resultado, esperamos que sea de utilidad