| |
 |
|
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Iniciación
al Particle Flow |
|
 |
| |
|
|
Vamos
a empezar con una nueva serie de tutoriales, en este caso de Particle
Flow.
El particle flow es una herramienta extremadamente potente y a
la vez puede parecer extremadamente complicada. Con estos tutoriales
veremos que comprendiendo su filosofía es sencillo pero
sobre todo lógico.
El Particle flow está basado en eventos.
Ej.: Nacen las partículas y tienen que ir al objeto "X"
cuando lleguen tienen que ir al objeto "Y" y cuando
lleguen explotar
Dentro de los evento hay que distinguir entre dos tipos de componentes
principales.
-Los operadores: básicamente los operadores describen y
modifican las características de las partículas
ej:velocidad,material...
-Los test: para pasar de un evento a otro se introduce un "test"
y cuando de cumple el "test" u objetivo se pasa al siguiente
evento ej: encontrar destino, aumentar de tamaño, explotar..
.
Para trabajar con un ejemplo vamos a crear un sistema de partículas
en el que unos tornillos saldrán de una caja y cuando están
en el aire un imán les empieza a atraer.
Podéis bajaros la escena inicial para poder trabajar de
aquí. Si decides
trabajar con otra escena, ten en cuenta que es importante trabajar
en cm. Si tenéis alguna duba , puedes consultar el primer
tutorial de reactor.
|
|
|
Creamos
el sistema de partículas desde el menú Geometría
-> particle systems
|
|

|
PF
source (Particle flow) |
|

|
Nos situamos en la vista TOP pinchamos y arrastramos en la escena
para crearlo.
Da igual donde esté y que tamaño tenga. |
|

|
Como vamos a cambiar origen de donde salen las partículas
(dentro de la caja), lo único que nos interesa del icono
del PF es la dirección (que es la que van a tomar las partículas)
así que la flecha tendrá que estar mirando hacia arriba
|
|

|
Ahora nos vamos al menú "modify" y pulsamos sobre
"Particle view".
La ventana emergente es el corazón del particle flow, desde
donde se controla todo su funcionamiento |
|
Cuando
creamos un sistema PF automáticamente se crean los componentes
básicos necesarios para un sistema de partículas.
"PF Source" (para poder renderizar) y "Event 01"
el primer evento el cual consta de "birth" y los operadores:
Birth: Cuando, hasta cuando y cuantas partículas se emiten
Position icon: las partículas saldrán desde el icono
del PF podemos sustituir este operador por "position object"
para que salgan desde otro objeto
Speed: Velocidad de las partículas
Rotation: El giro que tendrán la partículas en su
trayectoria
Shape: Forma que van a tener las partículas en el render
Display: Forma que van a tener las partículas mientras
trabajas
|
|

|
Cambiamos el valor de "birth" y ponemos en amount 50,
para tener 50 partículas |
|

|
Para cambiar el origen de las partículas, seleccionamos "Position
object" de la par te de abajo y arrastramos hasta sobre escribir
"position icon" |
|

|
Ahora, añadimos la caja "Emitter Objects" y en
location cambiamos a "selected edges" para que salgan
de las caras que seleccionemos |
|

|
Para que los tornillos no salgan desde toda la superficie, seleccionamos
la caja y en el menú "modify" bajamos a nivel de
cara (Poligon). Pinchmos la cara de dentro de la caja desde donde
queremos que salgan los tornillos.
Sin deseleccionarla volvemos al particle view |
|

|
En speed cambiamos la velocidad a 150 cm con una variación
de 5 |
|

|
Ahora decimos que forma tendrán nuestras partículas.
Sustituimos también"Shape" por "Shape instance". |
|

|
No situamos en "none" y seleccionamos el tornillo. Así
las partículas tendrán la forma de tornillo |
|

|
En Display cambiamos el "type" a geometry así veremos
en el display lo mismo que en el render |
|

|
Ahora tenemos que asignar un material a las partículas. Subimos
"Material static" al evento 1 |
|

|
Abrimos el editor de materiales y arrastramos instanciando el material
que queramos |
|

|
Podéis dar al play y veremos unos tornillos saliendo de la
caja hacia arriba. |
|

|
Añadimos un test de Edad "Age test" y en "test
value" ponemos 30 con una variación de 5. Cuando se
cumpla esta condición pasaremos a un nuevo evento.
Las partículas nacen en la caja y cuando cumplen 30 frames
de vida -> evento 2 |
|

|
Creamos el segundo evento arrastrando"find target" y borramos
el display que nos crea por defecto |
|

|
Seleccionamos con control pulsado "Speed", "rotation"
,"shape instance" ,"display" y "material
static" click derecho copiar |
|

|
y lo pegamos en el evento 2 , de esta forma tendremos en ese evento
la misma velocidad, rotación, forma, material y se vera
igual en el display.
|
|

|
Ahora
tenemos que conectar los dos eventos.Pinchamos y arrastramos del
circulo azul que está lado de "age test" al circulo
de encima del evento 2.
Para seleccionar el objetivo, dentro de "find target"
en "Target", cambiamos a "mesh select" y selecionamos
la esfera como objetivo, tambien cambiamos "is less than"
a 0,2.
|
|

|
Vemos
que ahora cuando tienen 30 frames de vida se encaminan a la esfera,
pero no se paran, sino que pasan de largo.
|
|

|
Para
que las particulas se paren en la esfera, añadiremos un
nuevo evento en el que tengan velocidad 0 cuando lleguen a ella.
Subimos "speed" del menu inferior para crear el evento
2. Conectamos los dos eventos. Cambiamos la velocidad a 0 y borramos
el "display" por defecto.
|
|

|
Copiamos de la misma forma que lo hemos hecho antes "Shape
instance", "display" y "material static"
del evento 2 al 3.
Este es el aspecto final del PF.
Para que os quede igual que el ejemplo final subir en "birth"
el número de partículas a 500 , pero tener en cuenta
que el cálculo es más lento.
Pulsamos play y ya tenemos esta simulación |
|

|
Con
este ejemplo esperamos que quede un poco más claro el funcionamiento
del particle flow.
DESCARGAR
VIDEO (DIVX)
|
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |