Iniciación al Particle Flow  
   

Vamos a empezar con una nueva serie de tutoriales, en este caso de Particle Flow.
El particle flow es una herramienta extremadamente potente y a la vez puede parecer extremadamente complicada. Con estos tutoriales veremos que comprendiendo su filosofía es sencillo pero sobre todo lógico.
El Particle flow está basado en eventos.
Ej.: Nacen las partículas y tienen que ir al objeto "X" cuando lleguen tienen que ir al objeto "Y" y cuando lleguen explotar
Dentro de los evento hay que distinguir entre dos tipos de componentes principales.
-Los operadores: básicamente los operadores describen y modifican las características de las partículas
ej:velocidad,material...
-Los test: para pasar de un evento a otro se introduce un "test" y cuando de cumple el "test" u objetivo se pasa al siguiente
evento ej: encontrar destino, aumentar de tamaño, explotar.. .
Para trabajar con un ejemplo vamos a crear un sistema de partículas en el que unos tornillos saldrán de una caja y cuando están en el aire un imán les empieza a atraer.
Podéis bajaros la escena inicial para poder trabajar de aquí. Si decides trabajar con otra escena, ten en cuenta que es importante trabajar en cm. Si tenéis alguna duba , puedes consultar el primer tutorial de reactor.


 

 

Creamos el sistema de partículas desde el menú Geometría -> particle systems

 

PF source (Particle flow)

 

Nos situamos en la vista TOP pinchamos y arrastramos en la escena para crearlo.
Da igual donde esté y que tamaño tenga.

 

Como vamos a cambiar origen de donde salen las partículas (dentro de la caja), lo único que nos interesa del icono del PF es la dirección (que es la que van a tomar las partículas) así que la flecha tendrá que estar mirando hacia arriba

Ahora nos vamos al menú "modify" y pulsamos sobre "Particle view".
La ventana emergente es el corazón del particle flow, desde donde se controla todo su funcionamiento

 

Cuando creamos un sistema PF automáticamente se crean los componentes básicos necesarios para un sistema de partículas.
"PF Source" (para poder renderizar) y "Event 01" el primer evento el cual consta de "birth" y los operadores:
Birth: Cuando, hasta cuando y cuantas partículas se emiten
Position icon: las partículas saldrán desde el icono del PF podemos sustituir este operador por "position object"
para que salgan desde otro objeto
Speed: Velocidad de las partículas
Rotation: El giro que tendrán la partículas en su trayectoria
Shape: Forma que van a tener las partículas en el render
Display: Forma que van a tener las partículas mientras trabajas


 

Cambiamos el valor de "birth" y ponemos en amount 50, para tener 50 partículas

 

Para cambiar el origen de las partículas, seleccionamos "Position object" de la par te de abajo y arrastramos hasta sobre escribir "position icon"

 

Ahora, añadimos la caja "Emitter Objects" y en location cambiamos a "selected edges" para que salgan de las caras que seleccionemos

 

Para que los tornillos no salgan desde toda la superficie, seleccionamos la caja y en el menú "modify" bajamos a nivel de cara (Poligon). Pinchmos la cara de dentro de la caja desde donde queremos que salgan los tornillos.
Sin deseleccionarla volvemos al particle view

 

En speed cambiamos la velocidad a 150 cm con una variación de 5

 

Ahora decimos que forma tendrán nuestras partículas. Sustituimos también"Shape" por "Shape instance".

 

No situamos en "none" y seleccionamos el tornillo. Así las partículas tendrán la forma de tornillo

 

En Display cambiamos el "type" a geometry así veremos en el display lo mismo que en el render

 

Ahora tenemos que asignar un material a las partículas. Subimos "Material static" al evento 1

 

Abrimos el editor de materiales y arrastramos instanciando el material que queramos

 

Podéis dar al play y veremos unos tornillos saliendo de la caja hacia arriba.

 

Añadimos un test de Edad "Age test" y en "test value" ponemos 30 con una variación de 5. Cuando se cumpla esta condición pasaremos a un nuevo evento.
Las partículas nacen en la caja y cuando cumplen 30 frames de vida -> evento 2

 

Creamos el segundo evento arrastrando"find target" y borramos el display que nos crea por defecto

 

Seleccionamos con control pulsado "Speed", "rotation" ,"shape instance" ,"display" y "material static" click derecho copiar

 

y lo pegamos en el evento 2 , de esta forma tendremos en ese evento la misma velocidad, rotación, forma, material y se vera igual en el display.

 

Ahora tenemos que conectar los dos eventos.Pinchamos y arrastramos del circulo azul que está lado de "age test" al circulo de encima del evento 2.
Para seleccionar el objetivo, dentro de "find target" en "Target", cambiamos a "mesh select" y selecionamos la esfera como objetivo, tambien cambiamos "is less than" a 0,2.

 

 

Vemos que ahora cuando tienen 30 frames de vida se encaminan a la esfera, pero no se paran, sino que pasan de largo.

 

 

 

Para que las particulas se paren en la esfera, añadiremos un nuevo evento en el que tengan velocidad 0 cuando lleguen a ella. Subimos "speed" del menu inferior para crear el evento 2. Conectamos los dos eventos. Cambiamos la velocidad a 0 y borramos el "display" por defecto.

 

Copiamos de la misma forma que lo hemos hecho antes "Shape instance", "display" y "material static" del evento 2 al 3.
Este es el aspecto final del PF.
Para que os quede igual que el ejemplo final subir en "birth" el número de partículas a 500 , pero tener en cuenta que el cálculo es más lento.
Pulsamos play y ya tenemos esta simulación

 

Con este ejemplo esperamos que quede un poco más claro el funcionamiento del particle flow.

DESCARGAR VIDEO (DIVX)